Validasi Game Android Self-Esteem Adventure sebagai Media Bimbingan dan Konseling untuk Pencegahan Penyalahgunaan Narkoba pada peserta didik SMP
DOI:
https://doi.org/10.36420/dawa.v4i2.637Keywords:
validasi, Game self esteem adventure, bimbingan dan konselingAbstract
Kasus penyalahgunaan narkoba di Indonesia saat ini masih tergolong tinggi dan kompleks. Hasil survei nasional prevalensi penyalahgunaan narkotika tahun 2023 menunjukkan bahwa angka prevalensi sebesar 1,73% atau setara dengan 3,3 juta penduduk Indonesia yang berusia 15-64 tahun. Keterampilan pencegahan penyalahgunaan narkoba harus diberikan sedini mungkin saat masa pembentukan identitas dan perkembangan diri. Peserta didik di jenjang SMP cenderung lebih mudah terbuka terhadap informasi dan nilai-nilai baru diluar diri mereka. Hal ini menciptakan kebutuhan akan solusi yang efektif melalui pendidikan dan intervensi preventif. Penelitian ini bertujuan untuk memvalidasi game Android Self-Esteem Adventure sebagai media bimbingan dan konseling dalam pencegahan penyalahgunaan narkoba bagi siswa SMP. Metode validasi menggunakan rumus Gregory untuk menilai validitas media melalui 3 validator, yakni ahli media, materi dan pengguna (guru bimbingan konseling). Hasil validasi menunjukkan koefisien validitas sebesar 1,00, mengindikasikan tingkat validitas yang sangat tinggi. Aspek analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi memperoleh kategori relevansi kuat-kuat, mencerminkan kesesuaian media dengan kebutuhan edukasi dan karakteristik siswa. Game ini terbukti efektif dalam meningkatkan kesadaran diri, memperkuat self-esteem, dan membekali siswa dengan keterampilan sosial untuk menolak tekanan negatif yang berhubungan dengan penyalahgunaan narkoba. Dengan demikian, game Self-Esteem Adventure dinyatakan layak digunakan sebagai media bimbingan dan konseling di sekolah, dengan rekomendasi uji coba langsung kepada peserta didik sebagai pengguna akhir pengembangan fitur interaktif dan visual agar lebih menarik dan efektif.
References
Afidah, N. N. (2023). AIndonesia Darurat Narkoba Upaya Pencegahan Di Kalangan Remaja. Jurnal Terapan Pendidikan Dasar Dan Menengah, 3(4), 348. https://doi.org/10.28926/jtpdm.v3i4.1325
awwaliyah. (2021). Media Pembelajaran Masa Kini : Aplikasi Pembuatan dan Kegunaannya. Pembuatan, Aplikasi Kegunaannya, D A N, 4, 127–132. https://ejournal.iai-tabah.ac.id/index.php/awaliyah/article/view/771
Batubara, U. A. (2020). Pembentukan Dan Pembangunan Konsep Diri Individu Pada Residen di Lembaga Rehabilitasi Pencegahan Penyalahgunaan Narkoba Bhayangkara Indonesia Kota Medan Sumatera Utara.
Beno, J., Silen, A. ., & Yanti, M. (2022). Pengembangan Game Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Smart Apps Creator Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Braz Dent J., 33(1), 1–12.
Devi, M. Y., & Rusdinal, R. (2023). Validation of Digital Learning Media to Improve the Basic Literacy Skills of Low-Grade Elementary School Students. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 119–129. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.3713
Endang Komara, E., & Kusumawiranto, R. (2021). IMPLEMENTASI KEBIJAKAN PENCEGAHAN DAN PEMBERANTASAN PENYALAHGUNAAN DAN PEREDARAN GELAP NARKOBA (P4GN) OLEH BNNP DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA (Studi penelitian pencegahan penyalahgunaan Narkoba pada kalangan Pelajar di Kota Yogyakarta). Jmpkp, 3(1), 59–76.
Gregory, R. J. (2013). Psychological testing (History, Principes, and Applications) Sevent Edition. In The Encyclopedia of Parenting Theory and Research.
Hani. (2024). Masyarakat Bergerak, Bersama Melawan Narkoba Mewujudkan Indonesia Bersinar. Humas BNN.
Hermawan, W., Jabar, R., Paojan, Z., Hadian, M. H., & Sumantri, S. (2023). Strategi Pemanfaatan Media Audio Visual dalam Edukasi. Jurnal f Education Research, 4(4), 2064–2071.
Izramadhani, N. S. (2024). Pengembangan Media Game Action Molly untuk Melatih Self Disclosure Siswa. 4(2), 139–148. https://doi.org/10.31960/dikdasmen-
Karminingtyas, S. R., Furdiyanti, N. H., & Vifta, R. L. (2020). Pencegahan Bahaya Narkoba Bagi Siswa Sma Negeri I Ungaran Melalui Edukasi Pathway Game “Anti Narkoba.” Indonesian Journal of Community Empowerment (Ijce), 2(2), 146–152. https://doi.org/10.35473/ijce.v2i2.762
Mulyaningrat, W., & Girindra Swasti, K. (2022). Deskripsi Penyalahgunaan Narkoba dan Merokok pada Siswa SMA dan SMK di Kota Purwokerto Kabupaten Banyumas. Journal of Bionursing, 4(1), 64–68. https://doi.org/10.20884/1.bion.2022.4.1.125
Nuryono, W. (2024). Developing an Instrument to Safeguard Future Generations from Drug Addiction Among Students using Rasch. Jurnal Inspirasi Pendidikan, 14(1), 14–22. https://doi.org/10.21067/jip.v14i1.9743
Nuryono, W., Christiana, E., & Purwoko, B. (2023). Teknik Motivational Interviewing Untuk Mengurangi Adiksi Game Online. Jurnal Consulenza : Jurnal Bimbingan Konseling Dan Psikologi, 6(1), 109–119. https://doi.org/10.56013/jcbkp.v6i1.1868
Plomp, T., & Nieveen, N. (2013). Educational Design Research Educational Design Research. Netherlands Institute for Curriculum Development: SLO, 1–206. http://www.eric.ed.gov/ERICWebPortal/recordDetail?accno=EJ815766
Ramlah H.A. Gani, Nunung Supratmi, H. W. danNunung S. (2024). Tampilan Integrasi Teknologi Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di Era Digital di SMP NWDI, Suralaga.pdf.
Retnawati, H. (2016). Heri Retnawati 9 786021 547984.
Riyan Maulana, M. (2024). Eksplorasi Motivasi Bermain Game pada Generasi Z: Pendekatan Etnografi Exploring Game Playing Motivation in Generation Z: An Ethnographic Approach. JICOMP: Journal of Informatics and Computer, 1(2), 15–23.
Sunatri, Rahmadini, R., & Kom, M. . (2022). Implikasi Kecanduan Dalam Perspektif Psikologis Perempuan Pada Proses Penanganan Penyalahgunaan Narkotika. Jurnal Kajian Gender Dan Anak, 6(1), 1–10. https://lp2msasbabel.ac.id/jurnal/index.php/nou/article/view/2583%0Ahttps://lp2msasbabel.ac.id/jurnal/index.php/nou/article/download/2583/1094
T. Suci Anggreni, Dodi Pasila Putra, Syawaludin, H. S. (2023). STRATEGI GURU BIMBINGAN DAN KONSELING DALAM MEMBERIKAN LAYANAN INFORMASI BERBASIS KECAKAPAN ABAD 21 DI MAN 4 AGAM. Teknik Pengumpulan Data Kuantitatif Dan Kualitatif Pada Metode Penelitian, 2(6), 784–808.
Tohir, M. F., Mutaqin, A., & Syamsuri. (2022). Analisis Self-Esteem Matematis Siswa Smp. Jurnal Inovasi Dan Riset Pendidikan Matematika, 3(2), 158–171.
Wiryo Nuryono. (2024). Cognitive Behavioral Counseling Vs Family Counseling: Which Motivational Interviewing Is More Effective to Reduce Game Addiction in Adolescents? Edu Consilium : Jurnal Bimbingan Dan Konseling Pendidikan Islam, 5(1), 1–16. https://doi.org/10.19105/ec.v5i1.12469
Wiryo Nuryono, N. H., Hambali, I. M., & Ramli, M. (2023). Game Addiction Identification System: Automatic Labelling Severities Level and Classification in Junior High School Student. Journal for ReAttach Therapy and Developmental Diversities, 6(8s), 700–709.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Sofiana, Wiryo Nuryono

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.